Grand jeu scout: La défense du Serveur de données (« Cœur de Typhon »)

Ce jeu est une adaptation du jeu présenté par la Toile scoute: COEUR DU TYPHON.

pour 20 à 80 participants. au moins 5 chefs nécessaires

Imaginaire: L’histoire prévoit 4 équipes qui voient leurs scaphandre individuels contrôlés (ou leur corps si vous n’êtes pas dans un univers SF) par un groupe de Hackers. (ou un sorcier si vous n’êtes toujours pas dans un imaginaire SF ^^).
Afin de repousser l’attaque des hackers, elle vont devoir récupérer la main sur le serveurs qui contrôlent leurs scaphandre. Malheureusement, le virus des Hackers empêche les apprentis Jedis de se coordonner en faisant 4 équipes qui s’affrontent….

Le but est de conserver le plus possible la possession d’une baie de décryptage (une base) et d’y amener le plus de fois possible la clef de cryptage (un drapeau) afin de stopper la prise de contrôle des Hackers.
(id: les hackers n’apparaissent pas dans le jeu, ils sont la pour justifier le fait que les équipes se combattent alors qu’elles sont sensé être copines dans le reste de l’imaginaire)

PRÉPARATION DU TERRAIN

Bien placer les zones (Clef, bases (B1/2/3) et Baie de réparation (prison))

  • La zone Clef doit être équidistante des zones Bases (Voir carte ci-dessus).
  • Les zones Bases doivent être équidistante entre elle. Le nombre de base est égale au nombre d’équipe moins un. Dans notre exemple il y a quatre équipes, donc trois bases.
  • La zone Baie de réparation (prison) ne doit être ni trop proche ni trop loin des autres zones.
  • Les zones Clef et Bases disposent d’un périmètre marqué au sol d’environ 2 mètres carrés. La zone Prison est plus grande, pour pouvoir accueillir les joueurs à l’intérieur.

Positionnement des animateurs

  • Il y a un animateur pour chacune des zones, soit cinq animateurs pour notre exemple (Une zone Clef, trois zones Bases et une zone Baie de reparation).
  • Chaque animateur (sauf l’animateur Clef) est équipé d’un chronomètre ou d’une montre. Les animateurs des zones Bases sont également équipés d’un papier et d’un crayon, ils sont chargés de compter les points (voir paragraphe contrôler une base).

Temps de jeu
Il est fixé par les organisateurs et doit être annoncé en début de partie. Le jeu a été conçu pour être correctement équilibré en 120 minutes de temps de jeu (soit deux heures).

BUT DU JEU

Marquer le plus de points avec son équipe. Pour cela, il existe deux moyens :

  • Contrôler une base (1 point par minute)
  • Capturer la clef (10 points) et la ramener dans sa base

CONTRÔLER UNE BASE

Pour prendre une base, il faut rentrer dans son périmètre et enchaîner 10 saut à la corde à sauter comptées à voix-haute par l’animateur de la base. Si le joueur s’interrompt ou si un joueur adverse l’interrompt, il recommence à 0.
Si le joueur termine ses 10 sauts à la corde à sauter, la base passe sous le contrôle de son équipe! Dans ce cas, la base devient imprenable pendant 1 minute.
Dès que la minute est écoulée, l’animateur de la base ajoute un point pour l’équipe en question sur sa feuille de compte (voir exemple ci-dessous) et la base est à nouveau contestable par les équipes adverses.
A chaque minute, l’animateur ajoute un point à l’équipe qui contrôle la base, jusqu’à la fin de la partie.

Notes : Une équipe peut contrôler plusieurs bases. Puisqu’il y a une base de moins que d’équipe, il y a toujours au moins une équipe sans base : cette équipe est donc contrainte d’attaquer, ce qui dynamise constamment la partie.

CAPTURER UN DRAPEAU

Pour capturer un drapeau, il faut entrer dans le périmètre du Clef et enchaîner 10 sauts à la corde à sauter, comptées à voix-haute par l’animateur Clef. Si le joueur s’interrompt ou si un joueur adverse l’interrompt, il recommence à 0.
Si le joueur termine ses 10 sauts à la corde à sauter, l’animateur Clef annonce à voix-haute quel joueur de quelle équipe il va désormais suivre avec la Clef (le drapeau), laissant ce joueur libre de combattre sans risquer de se blesser.
L’objectif du porteur de Clef est d’atteindre le périmètre d’une base contrôlée par son équipe sans se faire éliminer par un autre joueur!

  • Si le porteur de Clef y parvient, son équipe marque 10 points (!) (notés par l’animateur de la base) et l’animateur Clef retourne dans sa base de départ au centre pour remettre la Clef en jeu.
  • Si le foulard du porteur de Clef est saisi par un adversaire, le porteur part à la Baie de réparation (la Prison) (voir paragraphe ci-dessous système des prisons) et l’animateur Clef reste sur place, dans l’attente qu’un nouveau joueur s’empare de la Clef en enchaînant les 10 sauts à la corde à sauter réglementaires.

Notes : Impossible de poser la Clef dans une base adverse. Il est cependant autorisé de capturer la Clef même si son équipe ne contrôle pas de base. Ici le joueur bleu va marquer 10 points car il ramène la Clef dans la base contrôlée par son équipe).

SYSTÈME DE “PRISON” : VAGUE DE RENFORT

Les joueurs s’affrontent en prise de foulard à la déloyale. Lorsque le foulard d’un joueur est pris, ce dernier ne peut plus combattre, ni prendre de base ou capturer le drapeau : il doit se rendre à la zone Baie de réparation avec son foulard dans la main. (Son scaphandre est HS, il doit le faire réparé)
La prison fonctionne par “vague de renfort” : Toutes les 10 minutes, au signal de l’animateur, tous les joueurs présents dans la prison sortent en même temps, quel que soit le moment où ils y sont rentrés.

Note : l’intérêt de ce système est de créer des temps creux et des temps forts pour dynamiser l’action : lors des temps creux, juste avant l’arrivée des renforts, il y a peu de joueurs en jeu, certaines bases ont donc une défense affaiblie et la prise de risque en attaque est plus intéressante car moins pénalisante en terme de temps hors-jeu.
Lorsque la vague de renfort arrive enfin, l’équilibre des forces en place est bouleversé, ce qui redonne un coup de fouet à l’action.

FIN DE PARTIE

L’animateur de la prison sonne la fin de la partie. Les joueurs se rassemblent en attendant le comptage des points des animateurs des bases.

MATÉRIEL

  • objet Clef – staff, mât de meute, bâton, baussant, étendard, drapeau…
  • marqueurs de périmètre – rubalises, cordes, craies, ficelles…
  • compteurs de temps – chronomètre, montre, portable…
  • papiers et crayons– autant que le nombre d’animateurs des bases.
  • Signal sonore – sifflet, corne de brume, klaxon voiture…
  • jerrycans d’eau à placer dans la zone “Prison”.

CONSEILS ET OBSERVATIONS

Les 10 sauts à la corde à sauter peuvent être remplacées par une autre gestuelle qui soit répétable, réalisable en solo et facile à interrompre sans risque de blessure. Par exemple : Pompes, tour du périmètre à cloche-pied, hula-hoop, flexion… Il faudra dans ce cas adapter le nombre de gestes nécessaires selon sa difficulté d’exécution.

La prise de foulard peut être remplacée par d’autre système d’affrontement similaire : main plate, brin de laine, épaule à terre…

C’est l’occasion de réviser son code morse! Les animateurs peuvent communiquer sur les temps forts de la partie en annonçant par exemple :

  • Nouvelle vague de renfort! (R)
  • Base capturée par l’équipe jaune! (BJ)
  • Drapeau retiré! (D)
  • Drapeau capturé par l’équipe bleue! (DB)
  • Trêve temporaire! (T)
  • Fin du jeu! (FIN)

Si les âges des joueurs sont disparates, donner un avantage aux plus jeunes : seulement 5 sauts à la corde à sauter pour prendre une base et 5 pour capturer la Clef.

Ce jeu est présenté sur le super site: « La toile scoute »: https://www.latoilescoute.net/coeur-du-typhon

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