Grand jeu Scout: Grandeur Nature Starwars

I. Objectif

Obtenir le plus de points de réputation à la fin du jeu.  Se passe sur une Planète minière

II.Organisateurs

5 personnes au minimum :

Un banquier

Une patronne  de bar (qui gère le duel d’insultes) Le serveur Le croupier

Un colporteur (qui gère les duels au pistolet nerf)

la chef de la clinique(coordinateur du jeu)

Général Wallace  (coordinateur du jeu)

Kay gro Len l’armateur de navette (optionel)

III Les zones

Le saloon (divisé en deux zones : le bar et  les tables de jeu).

La navette clinique ( pour gérer les soins).

Le marché noir (divisé en deux zones : le magasin du colporteur et la zone de duel).

La Banque pour l’accueil, la présentation des règles et la conclusion.

Le spatioport (optionnel)

Matériel :

-Une carte d’identité par joueur (15% de Padawan, 30% initié jedi, 40% de Contrebandier, 15 % de renégats).

-Pour chaque joueur 5 cartons Points de Vie (PV), 6 pour les Padawan, plus un certain nombre en rab pour fluidifier le passage au saloon.  

-De l’argent sous forme de billets de 5 10  et 20 $ en fonction du nombre de joueurs. Soit X le nombre de joueurs : 4 X billets de 5, 2 X billets de 10 et X billets de 20.

-Une bourse contenant 26 papiers, un par lettre de l’alphabet.

 -Des paquets de 52 cartes : environ un pour 5 joueurs.

 -Des cartes : Duel (1 pour 4 joueurs),

-Bimbeloterie (1 par joueur),

-carte Braquage (1 pour 5 joueurs).

-Deux pistolets nerf

-Une pince à linge par participant

IV Briefing

Le banquier réunit tous les habitants de la ville dans la banque pour leur annoncer que la situation n’est plus tenable dans la ville et qu’il faut trouver un maire et des assistants pour la diriger.

Pour cela, les habitants vont s’affronter afin de gagner de la réputation. Celui qui aura acquis le plus de points de réputation en fin d’épreuve sera désigné gouverneur, les trois suivants seront ses assistants.

Chaque joueur se voit remettre une enveloppe dans laquelle se trouve ses PV et sa carte d’identité qu’il doit garder secrète.

Chaque Jedi va pouvoir à tout moment en défier un autre en duel. Le vainqueur se verra remettre un PV de la part du vaincu qu’il pourra porter à la banque afin de gagner de l’argent et de la réputation.

Mais attention, la réputation sera fonction de l’adversaire vaincu. Le barème exact des points de réputation ne doit pas être communiqué aux joueurs. Ils doivent seulement être informés de qui ils ont intérêt à venir à bout.

Adversaire vaincu
VainqueurPadawaninitié JediRenégatContrebandier
Padawan0063
initié Jedi0143
Renégat5211
Contrebandier3221

B. Les épreuves

1. La fusillade

A tout moment et en dehors des lieux identifiés tout joueur peut en défier un autre dans une fusillade. Le duel se résout au meilleurs des trois manches au cours d’un jeu mêlant coordination et shi fu mi (je charge, je tire, je me protège). Une fois que les joueurs en ont bien compris le principe, on peut apporter des variantes de façon à ce que cette épreuve ne soit pas trop longue, en ajoutant par exemple une seconde arme et une seconde parade. Perte de 1 Point de vie en faveur du vainqueur

2. La bagarre

A tout moment et en dehors des lieux Identifiés tout joueur peut en défier un autre dans une bagarre. Le duel se résout à l’attrapage de pince à linge Perte de 1 Point de vie en faveur du vainqueur

3. Le Black jack

Les tables de jeu se trouvent au saloon. A tout moment dans ce lieu, tout joueur peut en défier un autre dans une partie  de Black jack. . Gagne de l’argent

4 Les insultes (dans le bar géré par les gens dans le bar)

Le duel d’insulte a lieu au bar et est arbitré par la fille du saloon. A tout moment dans ce lieu, tout joueur peut en défier un autre dans un duel d’insultes. Une lettre est tirée au sort dans la bourse. Le joueur qui a provoqué le duel commence. Il doit trouver une insulte commençant par la lettre désignée. En cas de réussite, c’est à son adversaire de faire de même avec une insulte différente jusqu’à ce que l’un d’eux ne trouve plus rien à dire au bout d’un délai défini par la fille du saloon. Bien entendu, il s’agit d’insultes à la « Capitaine Haddock », elles doivent être Amusantes et en aucun cas vulgaire, ce qui causerait immédiatement la perte du duel.

5. Le duel (géré par le colporteur)

La particularité du duel est qu’il s’agit d’un affrontement payant qui a la particularité de rapporter plus de points de réputation au vainqueur. Pour initier un duel au pistolet, les adversaires doivent se rendre chez le colporteur qui leur prêtera une arme et des balles en échange d’un peu d’argent. Les deux adversaires se font face avec le pistolet posé  sur une table à portée de main. Au signal du colporteur, chacun s’empare de l’arme et fait feu. Le colporteur détermine le vainqueur du duel et remet à celui-ci une carte duel (en plus du PV pris à l’adversaire). Les armes sont rendues au colporteur à la fin du duel.

6. Amélioration

En fonction de l’effectif de l’équipe encadrante et du matériel disponible, on peut Imaginer d’autres épreuves : rodéo, lasso, traversée de cañon ou de rivières…

La banque (faire un tableau de point )

Les personnages apportent régulièrement les PV gagnés à la banque. En échange, le banquier leur remet de l’argent (le montant peut varier en fonction de l’évolution du jeu au gré des organisateurs). Il note aussi secrètement sur sa feuille le nombre de points de réputation gagnés en fonction des adversaires vaincus en n’oubliant pas d’octroyer un bonus (3 points) pour chaque carte Duel apportée. Le calcul des points de réputation n’a pas à être connu des joueurs. Le banquier suit le barème indiqué mais il est tout à fait libre d’appliquer des bonus ou des malus en fonction des actions des joueurs, de la façon dont ils jouent leur rôle ou de leur état d’esprit.

2. Le saloon (définir les Prix)

En plus des affrontements au black jack et aux insultes, il est possible de payer les services de la fille du saloon. Contre un peu d’argent, elle peut :

-Servir un verre de sang de Sla). Pour chaque verre bu, le jedi regagne un PV que luiremet la fille du saloon.

-Donner des informations sur l’identité des autres joueurs. Le joueur choisit la Personne sur qui il veut des informations et la fille du saloon lui donne une réponse sur ce qu’il n’est pas. Par exemple : Dudule n’est pas renegat  Elle doit noter les informations communiquées pour ne pas redonner les mêmes à la même personne. Contre une somme plus importante, elle peut accepter de répondre par oui à par non à une question du type : Est-ce que Dudule est jedi?

3. Le marché noir

En plus de louer le matériel nécessaire aux duels et de les arbitrer, le colporteur vend aussi des cartes Bimbeloterie qui pourront être données à Général Wallace  et des cartes Braquage pouvant être utilisées contre chef de clinique.

On peut aussi imaginer que le colporteur dispose de toute une série de cartes diverses et variées à la vente, chacune d’elle pouvant soit avoir un intérêt (duel gratuit, argent, bons pour des verres de whisky ou une info, gain de réputation…) ou complètement inutiles (vieille cafetière, chapeau usagé, plume d’indien…).

4. la Patronne de la clinique

Muni d’une carte Braquage, un personnage  Peut partir à la recherche de la Patronne de la clinique qui se promène ponctuellement dans l’aire de jeu. En échange de la carte Braquage, il lui fait choisir entre 4 enveloppes. 3 contiennent de l’argent (en plus ou moins grande quantité) que le braqueur peut garder et la quatrième annonce l’arrivée d’une escouade de gardes qui le sauve.  Non seulement le personnage ne gagne pas d’argent mais il donne un PV à la Patronne de la clinique .Ce personnage a aussi un rôle de coordinateur. Il suit l’évolution du jeu, informe ses collègues postés et ramène l’argent, les PV et les cartes aux personnes concernées.

5. Général Wallace 

Général Wallace  se promène ponctuellement dans l’aire de jeu pour tenter de dépouiller les Personnages.

Lorsque ceux-ci se trouvent face à  Général Wallace , ils doivent lui donner une carte Bimbeloterie ou de l’argent (pour au moins le double du montant de la carte).  A défaut, Général Wallace  leur prend un ou plusieurs PV. Il peut ensuite donner ces PV à des personnages qui lui paraissent sympathiques ou à Dudule pour qu’il voit ce que cela fait d’apporter des PV à la banque !

C’est un personnage régulateur qui peut compliquer un peu la tâche des plus vaillants mais c’est surtout un personnage d’ambiance.

Si on le souhaite, au lieu que la défaite face à Général Wallace  soit automatique, on peut l’affronter en Bagarre ou en Fusillade mais il n’y aura rien à gagner en cas de victoire. Pour rendre cet affrontement plus difficile, on peut considérer que l’affrontement commence alors que Général Wallace  a automatiquement gagné la première manche.

Ce personnage a aussi un rôle de coordinateur. Il suit l’évolution du jeu, informe ses collègues postés et ramène l’argent, les PV et les cartes aux personnes concernées.

6. La navette médicale de la Patronne de la clinique

Lorsqu’un personnage n’a plus de PV, il est gravement blessé et n’est plus en état d’agir. Il doit alors se rendre à la maison du médecin pour se faire soigner.  Pour chaque tranche de deux minutes pendant lesquelles il reste (sous le contrôle de l’organisateur le plus  proche), il récupère 1 PV. C’est à lui de décider s’il veut repartir dès qu’il a regagné 1 PV ou s’il préfère attendre de les avoir  tous récupérés  L’organisateur lui remet le nombre de PV correspondants à son départ. C’est l’un des rares lieu du jeu, où il ne peut y avoir aucun affrontement.

7.Défier Kay Gro Len dans une course de vaisseau spatial

Les personnages peuvent aller voir le maitre du port Spatial pour essayer de le battre en pilotage de vaisseau Cela se joue contre kay gro len au dés selon les règles suivantes :

  • de 2 joueurs à plus
  • 6 dés

Le premier joueur lance les dés et doit obligatoirement faire sortir un 6, qui sera le vaisseau, puis un 5 qui sera le capitaine et enfin un 4 qui sera l’équipage.
S’il n’a pas de 6 il doit rejouer tous les dés. Il ne peut pas garder ni un capitaine sans vaisseau, ni un équipage sans vaisseau.
S’il a un 6 mais pas de 5, il ne pourra garder l’équipage (le 4).
Ces trois dés doivent arriver en un même jet ou à la suite mais dans l’ordre.
Au bout de trois lancers il devra donc avoir eu dans l’ordre un 6 vaisseau, un 5 capitaine et un 4 équipage. Les deux autres dés serviront alors à compter les points (ou les parsec qu’auront fait vaisseau, capitaine et équipage).
le vaisseau (indispensable au départ de la course)
le capitaine prêt à embarquer sur le bateau
l’équipage choisi par le capitaine pour monter sur le vaisseau
Le gagnant est bien sûr celui qui parcourt le plus de parsec.

VIII.Conclusion

Lorsque les organisateurs le décident, ils commencent à annoncer la fin des Épreuves une bonne quinzaine de minutes avant la fin du jeu, de façon à ce que chacun puisse avoir le temps d’apporter ses PV à la banque (qui pourra apporter quelques points de réputation supplémentaires ou départager les éventuels ex-æquo).

Pendant que les décomptes sont faits par le banquier, le colporteur pourra organiser une vente aux enchères des dernières cartes qui lui restent pour faire patienter les joueurs.

Celles qui rapportent des points de réputation pourront facilement être ajoutées au dernier Moment lorsque le banquier viendra annoncer les résultats. Le vainqueur et ses assistants se voient remettre les clés de la ville,

Ce super jeu est une libre adaptation du grandeur nature wanted du stage BAFA Jeux UFCV de Viverols en octobre 2006.

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