Grand jeu: L’attaque du Laboratoire Hi Tech et la tour de communication

Pour un groupe de 20 à 50 participants

Imaginaire: prévu dans le monde de Star Wars (ok j’avoue on a fait star Wars cette année 🙂 ), vous pouvez adapter dans tous vos imaginaires.

L’empire, les rebelles et les contrebandiers veulent récupérer le contenu d’un coffre dans un laboratoire de recherche hi tech.. Il s’agit de pilules  qui permettent de respirer dans tous les environnements et donc de s’affranchir des combinaisons lors de la conquêtes de nouvelles planètes.

Matériel:

  • Le trésor: 3 Cadenas à codes (3 chiffres) repérés par une couleur différentes (couleurs de chaque équipe), 3 contenants à verrouiller (petite malle, boite à outils, petite valise,…) , 3 gros paquets de bonbons.
  • La tour de transmission: une grosse lampe pour faire du morse même en plein jour
  • Les disque de données: des petits papiers en nombre de 3 couleurs différentes (les couleurs des 3 cadenas)
  • Les pièces de monnaie : nombreuses capsules de bouteilles ou tout autre équivalent.
  • 3 listes de codes (tableau excel) de 3 couleurs différentes (les 3 couleurs des cadenas) et 3 stylos.
  • de la rubalise pour délimiter la zone entre la tour de communication et le laboratoire.

Le but de ce jeu est d’ouvrir le cadenas d’une des malles en premier. Il permet d’entrainer les participants à l’utilisation du morse avec une lampe. Les prises se font avec prise de foulard attaché à la ceinture.

Regle1: Un participant part de sa base et va à la base des chefs récupérer un disque de données (papier)gratuitement de sa couleur d’équipe du cadenas qu’il veut essayer d’ouvrir . Il part avec son papier (disque de données) vers la tour de communication sans se faire attraper par les autres équipes.

Règle 2: S’il se fait attraper, le gagnant lui prend son papier de couleur (disque de données). le perdant doit donc retourner à la base des chefs en récupérer un. Le gagnant a donc maintenant accès au cadenas de la couleur de l’équipe adverse et au cadenas de sa couleur (il a son papier de sa couleur plus celui qu’il a gagné sur le perdant).

Règle 3: Il arrive à la tour de communication sans se faire attraper. Sur place, si il a moins de 5 capsules) il échange son papier (disque de données) au maitre de la tour contre deux choses:

  • un code à tester du cadenas de la couleur du papier qu’il donne (exemple il a un papier rouge, il a le droit de barrer un des codes rouge de la liste Excel rouge et il court aller l’essayer sur le cadenas rouge)
  • une capsule de bouteille

Règle 4: La puissance de la tour de communication !!! Si vous arrivez à la tour de communication avec un copain, 5 capsules et 2 papier de la même couleur, ça vous donne accès à la tour communication!!!. Vous pouvez vous saisir de la lampe torche, envoyer votre pote à coté du cadenas de la couleur des papiers que vous venez de donner au maitre de la tour, et vous avez une minute pour tester tout les codes que vous pouvez (en les envoyant en morse à votre pote!!!). n’oubliez pas de barrer chaque code testé.

Règle 5: si une équipe est en train d’utiliser la torche, le cadenas de la couleur correspondante est inaccessible pendant 1 min. Les joueurs qui souhaitent avoir accès à cette couleur de cadenas sont mis en attente à la tour et sont protégés. Il ne peut y avoir que 2 joueurs en attente à la tour, les autres doivent partir et se défendre en attendant.

Règle 6: Il est interdit de combattre si on a pas de disque de données sur soi (les papiers de couleur). quand on perd un combat, on conserve ses capsules et on perd ses disque de données (les papiers de sa couleur et ceux qu’on aurait gagné)

Option: Soit les 3 équipes sont en mode poule renard vipère ( les contrebandiers attrapent l’empire, l’empire attrape la rébellion et la rébellion attrape les contrebandiers), soit en mode normale chacun pour soi, à vous de voir ce que vous préférez.

La grille pour un cadenas. Choisissez un code que vous mettrez sur le cadenas.

Merci de vos retours et commentaires.

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